Archivos de la categoría ‘Diseño’

La Comunicación de la Prevención

Lunes, 20 de febrero de 2012

Charles C. Ebbets fotografió en 1932 a los trabajadores que construían el GE Building, que es el nº 30 de la Rockefeller Plaza, sede actual de los estudios centrales de la NBC. En la imagen se veía un grupo de trabajadores en la pausa del bocadillo subidos a una viga con la única protección de su ángel de la guarda.

Afortunadamente esa imagen sería impensable a día de hoy. Términos como equipos de protección individual, líneas de vida, etc. que forman parte del día a día de cualquier trabajador en cualquier obra, hacen que los ángeles de la guarda tengan más tiempo libre.

     
En biTTia, el tener cerca de nosotros a un grupo industrial como el Grupo ISASTUR nos ha permitido trabajar con cierta frecuencia en un campo que no es muy habitual para una agencia de publicidad: La Prevención de Riesgos Laborales (PRL). Diseñar materiales para tratar de que las personas reflexionen sobre la forma segura en la que se debe acometer un trabajo es un reto muy gratificante, primero por lo inusual del trabajo y luego porque el objetivo último de un trabajo de este tipo es salvar vidas humanas.

Hemos diseñado manuales como el Prevenow en los que se han descrito mediante ilustraciones la práctica totalidad de situaciones de riesgo de tal manera que fuesen entendibles fácilmente por trabajadores de diferentes nacionalidades.

Hemos realizado campañas como la titulada “Recambia tu actitud” en la que se jugaba con el hecho de que para las partes del cuerpo de un ser humano no hay recambios. El mensaje decía: Tú vales mucho… y No tienes recambio. Eres la “herramienta de trabajo” más sofisticada y capaz. Pero también la más sensible y vulnerable. No la pongas en peligro.
Esta campaña se distribuyó en carteles en los centros de trabajo y se reprodujo en el reverso de naipes que se regalaban a los trabajadores.


Y también hemos realizado simuladores virtuales para el entrenamiento de los trabajadores que operan en subestaciones, en los que se podía simular, sin riesgo, las tareas que se realizan en una subestación insistiendo en las pautas de actuación necesarias para evitar accidentes.

Resumiendo, utilizamos desde los soportes más convencionales hasta los más actuales para conseguir un único objetivo: salvar vidas humanas. Y en ese camino que recorrimos al lado del Grupo ISASTUR se recogieron un montón de premios (que podéis ver en este post del blog del Grupo ISASTUR http://goo.gl/ZlndF) que reconocían su actividad en relación con la PRL y de los que nos gusta sentirnos un poco partícipes.

Esperamos seguir teniendo la oportunidad de realizar más campañas y materiales tanto para el Grupo ISASTUR como para otros clientes y colaborando en que el trabajo sea menos peligroso para todos… ah, y en reducir el stress de los ángeles de la guarda, que los riesgos psicosociales darían para otro post.

Los 10 NO-Mandamientos de la Creatividad

Viernes, 3 de febrero de 2012

Que te digan lo que NO tienes que hacer puede convertirse en un poderoso estímulo para hacer las cosas. A veces incluso para hacerlas bien.

Ya nos lo dijo IKEA en el primer anuncio de su celebrada campaña “La República Independiente de Mi Casa”: “Esto no se toca, en el salón no se juega…”.

A ti te lo han dicho muchas veces cuando era niño-a: “Ni se te ocurra meter la mano OTRA VEZ en el tarro de las galletas”.

Y luego, cuando te enamoraste: “Nunca nos ocultemos NADA: contémonoslo TODO”.

Pero, claro, luego resulta que todo lo que te gusta es ilegal, es inmoral o engorda.

En fin, seguro que ya lo has pillado. Al grano:

Hace unas semanas, la Universidad de Oviedo, a través de su Departamento de Empleabilidad, invitó a Bittia a impartir una conferencia para alumnos de los últimos cursos de distintas carreras (próximos licenciados en ciencias jurídico-sociales, ingeniería, humanidades y ciencias), en el marco de un seminario sobre creatividad titulado “Del espacio en blanco al producto”.

Se trataba de dar, desde nuestra experiencia en el ámbito de la creatividad gráfica y publicitaria, algunas pistas sobre cómo se supone que funciona –y cómo NO funciona– el proceso creativo.

Así que, desdeñando el riesgo que supone decirle a un puñado de jóvenes inteligentes y valientes dispuestos para cambiar el mundo lo que, en nuestra opinión, NO deberían hacer si quieren ser creativos y que esa temeridad pudiese empujarlos hacia el mal, en Bittia preparamos una –esperamos– entretenida y edificante disertación, que ahora te presentamos, en exclusiva primicia, aquí:

http://www.slideshare.net/GrupoBITTIA/los-10-mandamientos-del-creativo

Naturalmente, falta la parte del orador, cuajada de anécdotas, ejemplos muy bien traídos y chistes copiados de Twitter. Eso tendrás que imaginártelo.

(Ningún estudiante resultó herido ni fue maltratado durante el desarrollo de esta conferencia)

BITTIA lleva a ISASTUR a la Feria de Muestras

Miércoles, 10 de agosto de 2011

El Grupo ISASTUR se presentó  de nuevo en la Feria Internacional de Muestras de Asturias (FIDMA) con un proyecto de espacio expositivo elabaorado por BITTIA.

Para esta edición, la número 55 de uno de los eventos de este tipo más importantes de España, se ha elegido una presencia estructural compacta, de líneas sencillas y en la que hay posibilidad de explicar las líneas fundamentales del trabajo de las empresas del Grupo. Los proyectos llave en mano, la proyección internacional de ISASTUR y los proyectos del departamento de biocombustibles, son las tres piezas básicas de la información que se proporciona en el stand ferial. Como en años anteriores, miles de personas pasarán por el stand del Grupo ISASTUR , ubicado en el Pabellón de la Ingeniería Técnica Industrial, en la Lonja ubicada bajo el Pabellón de Congresos del Recinto Feral “Luis Adaro”.

POR EL DISEÑO_Exposición MOTIVA 2011 en las calles de Gijón

Jueves, 26 de mayo de 2011

Desde el día 5 de mayo las calles de Gijón se han convertido en una exposición urbana. Sus mupis, en soportes para las 84 piezas que componen esta muestra enmarcada en la temática “Por el diseño”. Agencias y diseñadores asturianos nos hacen reflexionar con sus creaciones sobre la importancia del diseño y su presencia en nuestra vida cotidiana.

motiva2011_bittia

Propuesta de BITTIA para la Exposición Urbana MOTIVA 2011 "Por el diseño"

 ¿Reconoces las marcas de nuestra propuesta? El diseño hace que sepamos de qué marca, de qué produzco se trata al primer golpe de vista. Da igual en qué momento temporal o en qué espacio físico nos encontremos, Coca-Cola seguirá siendo Coca-Cola.

Nosotros hemos jugado con ese aspecto, cambiando la esencia de dos marcas conocidas a nivel mundial como son Heineken y Coca-Cola, desvirtuando ese aspecto tan importante para las empresas: su imagen de marca, su personalidad en definitiva. 

Unas marcas valoradas en millones que no podrían serlo sin el intermediario del diseño. Un diseño que no es sólo dinero, que se traduce también en cultura, mayor de la calidad vida, eficiencia.

Aquí puedes descargar el folleto con el plano de la exposición y disfrutarla hasta el 30 de mayo.

Deferred shading. Para amantes de gráficos y videojuegos.

Viernes, 4 de febrero de 2011

Por Manuel Peliz

Si eres una persona a la que le gustan los videojuegos o simplemente te interesan los gráficos por ordenador en alguna ocasión te habrás encontrado con estas palabrejas en inglés que ni yo mismo entiendo muy bien aún. Es mi intención pues y hasta donde llegan mis limitaciones, explicar un poco qué significa esto y a ver si algunos se dan cuenta que esto de hacer aparecer cosas por pantalla no es sólo cosa de hacer click en un simple botón.

Pero, ¿qué es el deferred shading? Vamos al grano: a la hora de hacer aparecer nuestras “cosas” por pantalla existen un sinfín de técnicas y aproximaciones de otras técnicas. Una de ellas es el deferred shading, que a su vez puede ser interpretada de otras tantas maneras. Ahí está la diferencia entre juegos o aplicaciones 3d con gráficos malos, buenos e increíbles. No se me mal interprete con que el deferred shading excluya otras técnicas.

Sin meterme en historias de quién fue el inventor del concepto (para eso tenéis la Wikipedia), sí voy a comentar que su empleo llega de la evolución del hardware (tarjetas gráficas más modernas) que permitió su implementación de manera óptima gracias al MRT (multiple render target).

El deferred shading consiste en hacer un dibujado previo por separado de la información que necesitamos para la obtención final de la imagen. A diferencia del forward rendering (dibujamos directamente, uno a uno los objetos por pantalla). Es decir, en lugar de dibujar en pantalla lo que queremos, primero vamos a ir guardando en texturas (imágenes) la información de los objetos por separado y al final de todo el proceso lo combinamos.

Así pues, en un primer paso, se crea el G-Buffer que no es más que un grupo de texturas en donde se guarda la información que vamos a necesitar. Como el color, la posición de cada pixel en el espacio, la capacidad de reflejar la luz del material, etc.

En la siguiente foto muestro un ejemplo de un G-Buffer con composición final de una oclusión realizada aquí en BITTIA:

Como se puede ver tenemos 3 primeras texturas (imágenes pequeñas de la parte superior) con diferente información, color, dirección de las normales (dirección a la que mira el pixel) y distancia a la cámara representado en escala de grises. Esto último es como decir la posición x, y, z del pixel en el espacio obtenido mediante cálculos matemáticos que no me voy a poner a explicar. Pues bien, con ellas (en realidad sólo con las dos últimas) podemos generar una especie de sombreado (SSAO) que combinado con el color nos daría más realismo a la escena.

Esto es un simple ejemplo de uso del G-Buffer, será cosa de la imaginación de cada uno o del equipo de desarrollo del juego o aplicación lograr las impresionantes escenas cinematográficas que obtienen en sus costosos y multimillonarios proyectos.

Un punto muy a favor que tiene el deferred shading es a la hora de calcular las luces de la escena, permitiendo tener en un mismo momento cientos (esto tengo que testearlo, aún no me lo creo a excepción de que poseas un super-ordenador, yo lo dejaría en muchas más) de luces dinámicas funcionando mientras que en el forward rendering no es posible.

Como se puede observar el proceso que hemos de realizar a la hora de enseñarte algo por pantalla es muy grande, largo y costoso. Pasa por un montón de manos y NO ES NADA hasta que el último pintor da la última capa. De ahí la importancia en conocer la labor de cada uno de los miembros que intervienen en el proceso.

Documentación empleada:

http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf

http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdc09/slides/gdc09_insomniac_prelighting.pdf

http://developer.amd.com/gpu_assets/S2008-Filion-McNaughton-StarCraftII.pdf

Así se hizo LaVaka Mágika. Por Rafa García.

Miércoles, 2 de febrero de 2011

Si os preguntabais cómo se hizo LaVaka aquí encontraréis la respuesta.

Necesitábamos crear una vaca pero no una cualquiera, tenía que ser diferente, destacar respecto a las demás pero manteniendo su aspecto vacuno. Los creativos se pusieron manos a la obra y después de mucho pensar y dibujar ¡¡zasss!! En cuanto la vimos supimos que era ella: LaVaka Mágika.

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Inmediatamente después y a partir del boceto original se hicieron cientos de dibujos de nuestro personaje en distintas poses, realizando infinidad de movimientos. Todo este material llegó al departamento de multimedia, que sería el encargado de darle vida. (más…)